En 1984, Japón puso en marcha un proyecto tecnológico tremendamente ambicioso. Ken Sakamura, profesor de la Universidad de Tokio, creó TRON (The Real-time Operating system Nucleus) con un objetivo que iba más allá de los ordenadores personales: pretendía ser la base de una familia de sistemas operativos adaptables a automóviles, sistemas industriales, dispositivos de comunicaciones y objetos cotidianos. Luego llegó la presión de Estados Unidos y la batalla por el dominio del PC. Según cuenta Xataka, TRON nunca fue un único sistema operativo, sino un paraguas de arquitecturas: ITRON para sistemas embebidos en tiempo real, BTRON para ordenadores personales, CTRON para telecomunicaciones y otras ramas.
BTRON quiso ser el Windows japonés, pero llegó tarde
Sakamura publicaba especificaciones abiertas que los fabricantes podían implementar sin pagar royalties. BTRON, la variante para PC, comenzó a desarrollarse a mediados de los 80 y planteaba una interfaz gráfica, multitarea, gestión avanzada de documentos y tratamiento del idioma japonés en una época en la que manejarlo correctamente en una máquina era un reto complejo. Sin embargo, el primer prototipo de BTRON no llegó hasta 1987. El ordenador comercial 1B/note apareció en 1991 y la versión para PC compatibles, 1B/V1, no se lanzó hasta 1994. Para entonces, MS-DOS llevaba comercializándose desde 1981, Windows 1.0 había llegado en 1985 y Windows 3.0 ya dominaba el mercado japonés desde 1991. La consolidación tecnológica ya era una realidad en el mercado de software.
La presión comercial de Estados Unidos
Visto desde Tokio, TRON podía ser mucho más que un sistema operativo para escuelas. Japón estaba en la cima de su poder tecnológico en los 80 y TRON ofrecía construir una plataforma propia desde el PC hasta telecomunicaciones y electrónica. Para Estados Unidos, un estándar respaldado por el Gobierno japonés podía convertirse en una barrera formidable para Microsoft y los fabricantes estadounidenses. El Ministerio de Comercio Internacional e Industria japonés vio en BTRON una oportunidad para usar un estándar en todas sus escuelas, creando un enorme mercado para máquinas compatibles con BTRON y reduciendo la dependencia del hardware y software estadounidense.
En 1989, la Oficina del Representante Comercial de Estados Unidos incluyó dos mercados relacionados con TRON entre los 34 que formaban parte del escrutinio de la temida Super 301, la lista de represalias contra países que usaban prácticas comerciales consideradas desleales. Ante el riesgo de impacto negativo en la relación comercial con Estados Unidos, Japón abandonó la idea de imponer BTRON como única plataforma educativa. No obstante, Estados Unidos no prohibió TRON ni canceló el proyecto: la presión fue comercial, no técnica.
El fracaso se explica fácilmente: ecosistemas consolidados
Cuando BTRON comenzó a estar disponible comercialmente, Japón ya tenía millones de usuarios acostumbrados a los PC con MS-DOS y Windows, además de un enorme catálogo de aplicaciones. Cambiar de plataforma imponía demasiados sacrificios. Ni siquiera los fabricantes nipones apoyaron BTRON de forma clara: NEC tenía pocos incentivos para echar por tierra todo lo trabajado con sus PC-98, que dominaban el mercado nacional. El BTRON para PC de 1994 costaba hasta 70.000 yenes en su versión completa y competía con Windows y MacOS con todo su catálogo de aplicaciones. Windows no sustituyó de golpe a MS-DOS, sino que convivió con él durante años, manteniendo compatibilidad con aplicaciones anteriores. Windows 95 fue el punto de inflexión. BTRON podía plantear una arquitectura más limpia, pero obligaba a usuarios y desarrolladores a partir de cero.
ITRON triunfó donde BTRON fracasó: sistemas embebidos
Mientras BTRON perdía la guerra del PC, otra variante del proyecto, ITRON, comenzó a extenderse sin apenas hacer ruido entre los sistemas embebidos. La primera especificación ITRON llegó en 1987 y poco después aparecieron μITRON e ITRON2, pensadas para microcontroladores de distintos tamaños. Los fabricantes podían crear núcleos de sistema adaptados a sus necesidades: automóviles, cámaras, maquinaria industrial, electrodomésticos y otros dispositivos en los que Windows o Unix hubieran sido demasiado pesados. Aunque TRON no conquistó los ordenadores personales, su filosofía acabó teniendo un éxito notable en esa otra informática en la que la computación estaba escondida. Sakamura acertó al preparar TRON para un mundo en el que muchos ordenadores no tendrían teclado, ratón, monitor, ni siquiera aspecto de ordenador.
TRON sigue vivo en aplicaciones sorprendentes
El proyecto sigue activo a través del TRON Forum y sus especificaciones continúan evolucionando, especialmente en sistemas embebidos y de tiempo real. T-Kernel y μT-Kernel siguen siendo parte de ese ecosistema. Un sistema certificado con la especificación μITRON 4.0, desarrollado por eSOL, se utiliza para controlar el chip NFC de los Joy-Con de la Nintendo Switch. También llegó al espacio a través de Hayabusa2: el T-Kernel 2.0 se utiliza en la sonda japonesa. Aunque Linux acabó convirtiéndose en dueño y señor de la Internet de las Cosas, la historia de TRON es fascinante: se equivocó sobre dónde estaba su gran oportunidad en el escritorio, pero acertó sobre dónde acabaría desarrollándose buena parte de la computación moderna.
Fuente: Xataka · Esta información ha sido elaborada por la redacción de Imbest con apoyo de herramientas editoriales automatizadas.